VORSCHAU

Unsere aktuelle Magazin-Ausgabe von BuB – Forum Bibliothek und Information

Mehr erfahren

Themen-Dossiers

Offenes Datenset sucht Entwickler

1.jpg
Einer nach dem anderen – die Datenlieferanten stellen ihre Datensets vor. Foto: Heiko Marquardt, CC BY 3.0

»Coding da Vinci« geht in die zweite Runde: Nachdem schon im vergangenen Jahr eine begeisterte Bilanz gezogen werden konnte, fiel am 25. April 2015 erneut der Startschuss für den zehn Wochen dauernden Kulturhackathon, der von der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Open Knowledge Foundation Deutschland, der Servicestelle Digitalisierung Berlin und von Wikimedia Deutschland gemeinsam organisiert wird.

Zu der zweitägigen Auftaktveranstaltung kamen über 150 kultur-, computer- und kollaborationsbegeisterte Menschen zusammen, um gemeinsam neue Einsatzmöglichkeiten von frei nutzbaren Kulturdaten zu entwickeln. Denn darum geht es bei einem (Kultur-)Hackathon, einer Wortkreation aus »Hacken« und »Marathon«: Über den spielerisch kreativen Umgang mit Technik sollen gemeinschaftlich und in einem abgesteckten Zeitrahmen neue Anwendungen erfunden werden. Bei »Coding da Vinci« liegt der Fokus dabei auf den Daten des gemeinsamen Kulturerbes. Dazu gehören neben gemeinfreien Bildern, Texten oder Objekten auch solche Kulturerzeugnisse, die von ihren Urhebern unter eine Creative Commons Lizenz gestellt wurde und damit eine Nachnutzung erlauben.

Die Daten, auf die sich die Kulturhacker bei dieser zweiten Auflage von »Coding da Vinci« stürzten, kommen nicht irgendwoher. 33 Vertreter sogenannter GLAM-Institutionen, also von Galerien, Bibliotheken, Archiven und Museen, sorgten für eine beeindruckende Vielfalt an Daten: Von digitalisierten Maya-Handschriften, Stoffmusterbüchern und Notenrollen bis hin zu Tausendfüßerpräparaten war alles Denkbare dabei. Aus der Bibliothekswelt wurden B3Kat-Titeldaten in großem Umfang beigesteuert, Normdaten aus der GND oder, wie im Fall der Universitätsbibliothek Weimar oder der Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg, Digitalisate der eigenen historischen Bestände.

Der Umfang der einzelnen Datensets reichte dabei von mehrere Terabyte umfassenden Festplatten bis hin zu kleinen, aber feinen Sammlungen. So hatte die Datenpräsentation des Landesarchivs Baden-Württemberg zu 168 Patenten aus dem 19. Jahrhundert mit Abstand das größte Publikum. Und wenn die Entwickler um Kulturhackerin Annika Blohm in den nächsten zehn Wochen erfolgreich sind, werden Patente wie beispielsweise das einer Brezel-Walzmaschine[1] bald in einer App für jeden interaktiv und spielerisch nachvollziehbar.

Doch davor stand der Ideen-Pitch. Dabei kamen alle Kulturhacker am Ende des ersten Tages zusammen und präsentierten ihre Idee: Ein »Language Quiz« auf der Basis von Beispielsätzen aus vielen Sprachen? Eine interaktive iOS-Kartenapp zum Browsen von Regesten (Urkunden) aus dem Mittelalter? Ein Kurbel-Interface zur manuellen Geschwindigkeitssteuerung beim Abspielen früher Filme? In dem einen Fall fehlte ein Programmierer oder ein Designer, im anderen Fall ein Game-Entwickler, ein Android-Spezialist oder jemand, der einfach begeistert mitarbeiten und Ideen liefern möchte. In den Projekten werden Webseiten oder Apps entwickelt, aber auch Objekte wie der Arduino-basierte Roboterkäfer Cyberbeetle[2] von Kati und Tomi Hyyppä, der 2014 zu einem der Gewinnerprojekte gekürt wurde.Kati Hyyppä hat ihre Arduino-Kenntnisse zusammen mit Niklas Roy beim diesjährigen Hackathon im Rahmen eines Hardware-Workshops weitergegeben, der am zweiten Tag der Auftaktveranstaltung stattfand. Dann war für die Teilnehmer Gelegenheit, in Inputsessions und Workshops neue Anwenderkenntnisse zu erwerben: Zum Beispiel wie man über eine Schnittstelle Inhalte aus der Deutschen Digitalen Bibliothek oder aus Wikidata in eine Anwendung einbinden und so bestehende Datensets mit Informationen anreichern kann. Ein Tweet von @ddbkultur kommentierte die Inputsession zu Datenvisualisierung: »Visualisierungsworkshop mit Florian Kräutli, mitprogrammierendes Publikum begleitet Erfolgserlebnisse mit Verzückungslauten«[3]. Daneben gab es die Möglichkeit, sich über Fördermöglichkeiten für Projekte zu informieren und für die Weiterentwicklung beraten zu lassen.

Vor allem aber herrschte am zweiten Tag eine anregende und motivierende Stimmung. Gut versorgt mit einem Frühstück wurde dieser Tag vor allem zur Weiterentwicklung von Ideen genutzt. Gruppen formierten sich, man konnte sich noch mal mit den Datenlieferanten austauschen und auf die vorhandenen Experten zurückgreifen. »Beschränkt euch nicht, denkt nach vorn!« – mit diesen Worten hatte Tim Renner, der Kulturstaatssekretär Berlins, den Hackathon eröffnet – und das gilt zumindest für die nächsten zehn Wochen, bis alle umgesetzten Anwendungen abschließend bei der Projektpräsentation und Preisverleihung am 5. Juli im Jüdischen Museum in Berlin vorgestellt werden.

Lydia Koglin, Universitätsbibliothek Weimar

 

 

 

[1] www.deutsche-digitale-bibliothek.de/item/CGOAT64WLCGFGBOBMDPDQVOFYFKSZI3I

[2]

katihyyppa.com/cyberbeetle/

[3]

twitter.com/ddbkultur/status/592336413095505920

 

 

 

(red. / 07.05.2015)






Themen-Dossiers

Offenes Datenset sucht Entwickler

1.jpg
Einer nach dem anderen – die Datenlieferanten stellen ihre Datensets vor. Foto: Heiko Marquardt, CC BY 3.0

»Coding da Vinci« geht in die zweite Runde: Nachdem schon im vergangenen Jahr eine begeisterte Bilanz gezogen werden konnte, fiel am 25. April 2015 erneut der Startschuss für den zehn Wochen dauernden Kulturhackathon, der von der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Open Knowledge Foundation Deutschland, der Servicestelle Digitalisierung Berlin und von Wikimedia Deutschland gemeinsam organisiert wird.

Zu der zweitägigen Auftaktveranstaltung kamen über 150 kultur-, computer- und kollaborationsbegeisterte Menschen zusammen, um gemeinsam neue Einsatzmöglichkeiten von frei nutzbaren Kulturdaten zu entwickeln. Denn darum geht es bei einem (Kultur-)Hackathon, einer Wortkreation aus »Hacken« und »Marathon«: Über den spielerisch kreativen Umgang mit Technik sollen gemeinschaftlich und in einem abgesteckten Zeitrahmen neue Anwendungen erfunden werden. Bei »Coding da Vinci« liegt der Fokus dabei auf den Daten des gemeinsamen Kulturerbes. Dazu gehören neben gemeinfreien Bildern, Texten oder Objekten auch solche Kulturerzeugnisse, die von ihren Urhebern unter eine Creative Commons Lizenz gestellt wurde und damit eine Nachnutzung erlauben.

Die Daten, auf die sich die Kulturhacker bei dieser zweiten Auflage von »Coding da Vinci« stürzten, kommen nicht irgendwoher. 33 Vertreter sogenannter GLAM-Institutionen, also von Galerien, Bibliotheken, Archiven und Museen, sorgten für eine beeindruckende Vielfalt an Daten: Von digitalisierten Maya-Handschriften, Stoffmusterbüchern und Notenrollen bis hin zu Tausendfüßerpräparaten war alles Denkbare dabei. Aus der Bibliothekswelt wurden B3Kat-Titeldaten in großem Umfang beigesteuert, Normdaten aus der GND oder, wie im Fall der Universitätsbibliothek Weimar oder der Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg, Digitalisate der eigenen historischen Bestände.

Der Umfang der einzelnen Datensets reichte dabei von mehrere Terabyte umfassenden Festplatten bis hin zu kleinen, aber feinen Sammlungen. So hatte die Datenpräsentation des Landesarchivs Baden-Württemberg zu 168 Patenten aus dem 19. Jahrhundert mit Abstand das größte Publikum. Und wenn die Entwickler um Kulturhackerin Annika Blohm in den nächsten zehn Wochen erfolgreich sind, werden Patente wie beispielsweise das einer Brezel-Walzmaschine[1] bald in einer App für jeden interaktiv und spielerisch nachvollziehbar.

Doch davor stand der Ideen-Pitch. Dabei kamen alle Kulturhacker am Ende des ersten Tages zusammen und präsentierten ihre Idee: Ein »Language Quiz« auf der Basis von Beispielsätzen aus vielen Sprachen? Eine interaktive iOS-Kartenapp zum Browsen von Regesten (Urkunden) aus dem Mittelalter? Ein Kurbel-Interface zur manuellen Geschwindigkeitssteuerung beim Abspielen früher Filme? In dem einen Fall fehlte ein Programmierer oder ein Designer, im anderen Fall ein Game-Entwickler, ein Android-Spezialist oder jemand, der einfach begeistert mitarbeiten und Ideen liefern möchte. In den Projekten werden Webseiten oder Apps entwickelt, aber auch Objekte wie der Arduino-basierte Roboterkäfer Cyberbeetle[2] von Kati und Tomi Hyyppä, der 2014 zu einem der Gewinnerprojekte gekürt wurde.Kati Hyyppä hat ihre Arduino-Kenntnisse zusammen mit Niklas Roy beim diesjährigen Hackathon im Rahmen eines Hardware-Workshops weitergegeben, der am zweiten Tag der Auftaktveranstaltung stattfand. Dann war für die Teilnehmer Gelegenheit, in Inputsessions und Workshops neue Anwenderkenntnisse zu erwerben: Zum Beispiel wie man über eine Schnittstelle Inhalte aus der Deutschen Digitalen Bibliothek oder aus Wikidata in eine Anwendung einbinden und so bestehende Datensets mit Informationen anreichern kann. Ein Tweet von @ddbkultur kommentierte die Inputsession zu Datenvisualisierung: »Visualisierungsworkshop mit Florian Kräutli, mitprogrammierendes Publikum begleitet Erfolgserlebnisse mit Verzückungslauten«[3]. Daneben gab es die Möglichkeit, sich über Fördermöglichkeiten für Projekte zu informieren und für die Weiterentwicklung beraten zu lassen.

Vor allem aber herrschte am zweiten Tag eine anregende und motivierende Stimmung. Gut versorgt mit einem Frühstück wurde dieser Tag vor allem zur Weiterentwicklung von Ideen genutzt. Gruppen formierten sich, man konnte sich noch mal mit den Datenlieferanten austauschen und auf die vorhandenen Experten zurückgreifen. »Beschränkt euch nicht, denkt nach vorn!« – mit diesen Worten hatte Tim Renner, der Kulturstaatssekretär Berlins, den Hackathon eröffnet – und das gilt zumindest für die nächsten zehn Wochen, bis alle umgesetzten Anwendungen abschließend bei der Projektpräsentation und Preisverleihung am 5. Juli im Jüdischen Museum in Berlin vorgestellt werden.

Lydia Koglin, Universitätsbibliothek Weimar

 

 

 

[1] www.deutsche-digitale-bibliothek.de/item/CGOAT64WLCGFGBOBMDPDQVOFYFKSZI3I

[2]

katihyyppa.com/cyberbeetle/

[3]

twitter.com/ddbkultur/status/592336413095505920

 

 

 

(red. / 07.05.2015)



Die Bub-App

Kennen Sie schon unsere BuB-App?

Die BuB-App bietet Ihnen neben den umfangreichen Informationen der gedruckten BuB-Ausgabe zahlreiche Zusatzfunktionen: Videos, Foto-Galerien, interaktive Karten, Direktlinks und vieles mehr.

Mehr erfahren


Nachricht nicht gefunden?
Kein Problem, nutzen Sie unser Archiv

Nach oben