Das Szenario ist bedrohlich: Vier Menschen haben eine Stunde Zeit, um ein manövrierunfähiges Boot im heraufziehenden Sturm vor dem Kentern zu retten. Dabei müssen sie rätselhaften Hinweisen nachgehen und intensiv zusammenarbeiten, um vier Dinge zu finden, mit denen sie das Boot wieder steuern und vor dem Untergang retten können.
Im Mittelpunkt steht die Geschichte einer jüdischen Familie, die achronologisch durch vier Generationen führt. Jede Generation thematisiert einen Aspekt, der sowohl für die jüdische Identität als auch für jeden anderen Menschen relevant ist. Die Hauptprotagonistin Alisa und ihr Bruder Max sind zwei Jugendliche, die für die vierte (hebräisch Dalet) Generation nach der Shoa stehen.
Die Themenfelder, die hier in Form von Rätseln beleuchtet werden, drehen sich um Kommunikation, Kultur sowie Vorbilder und Identitätsbildung. Durch die dritte (hebr. Gimel) Generation, den Eltern von Alisa und Max, sowie ihre Geschwister, werden die Themen Diaspora und Vielfalt angedeutet. Die Oma, die zweite (hebr. Bet) Generation, repräsentiert Tradition und Familie. Und der Urgroßvater gehört zu der ersten (hebr. Alef) Generation, die die Shoa überlebt hat. Hier werden sowohl die Vertreibung wie auch die Rolle Israels, als Existenzsicherheit für das jüdische Volk auf der ganzen Welt, thematisiert. Durch den Rahmen eines abstrakten Schiffs als ein Sinnbild für das Leben wird ein stereotypisierter »jüdischer« Raum vermieden. Auch die Möglichkeit, alle buchstäblich »an Bord« zu holen, spielt eine symbolische Rolle. Wohin »das reparierte Boot« geführt werden soll, ist eine der vielen möglichen Fragen für die Reflexion nach dem Spiel.